Introduction à la pragmatique des effets génériques: l’horreur dans tous ses états

Authors

  • Dominic Arsenault Université de Montréal

Abstract

Cet article pose les jalons d’une nouvelle approche théorique de la question du genre, la pragmatique des effets génériques. Cette approche permet de résoudre les problèmes qui découlent du phénomène de l’hybridité générique, une difficulté qui limite l’analyse formelle d’objets culturels d’un point de vue générique. Ce nouveau paradigme donne la primauté non pas au texte comme objet fini, mais à l’expérience de son parcours par un lecteur/spectateur/joueur. Pour la pragmatique des effets génériques, le genre s’exprime dans des effets génériques qui se manifestent ponctuellement à travers la séquence sémiotique d’un objet culturel, que le lecteur/spectateur/joueur peut reconnaître et qui modulent à la fois son horizon d’attentes et sa compréhension cognitive de l’objet. La pertinence et les ramifications de cette approche sont démontrées à l’aide d’une étude de cas qui porte sur le genre vidéoludique du survival horror. Celui-ci est déconstruit en ses deux composantes, soit le genre thématique de l’horreur et le genre ludique du survival. Chacun est étudié à travers deux jeux, Resident Evil et Diablo, respectivement emblématique et étranger au genre. Néanmoins, l’analyse des éléments formels et de la jouabilité de Diablo du point de vue expérientiel démontre que ses mécaniques de jeu et sa structure donnent lieu à des effets d’horreur et de survival qui, bien que non prioritaires, ne peuvent être écartés d’une analyse sans risquer de dénaturer l’objet. *** This paper lays the foundations of a new theoretical approach to genre, the pragmatics of generic effects. This approach allows us to solve the problems caused by the phenomenon of generic hybridity, a difficulty that limits formal analysis of cultural objects from a generic standpoint. This new paradigm places emphasis not on the text as a finite object, but rather on the experience of its traversal by a reader/spectator/player. In the pragmatics of generic effects, genre expresses itself through generic effects that manifest themselves punctually throughout the semiotic sequence of a cultural object, which the reader/spectator/player can recognize and that modulate both his horizon of expectations and his cognitive understanding of the object. The pertinence and ramifications of this approach are demonstrated by way of a case study of the survival horror video game genre. The genre is broken down into its two components, the thematic genre of horror and the game genre of survival. Each is studied through two games, Resident Evil and Diablo, respectively emblematic of and a stranger to the genre. Nevertheless, the analysis of Diablo’s formal elements and gameplay shows that its game mechanics and structure give way to horror and survival effects that, while ancillary, cannot be ignored by an analyst without denaturing the object. This issue was generously supported by the Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC) and published in partnership with Ludiciné.

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