@article{Porta Pérez_2021, title={Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes}, volume={11}, url={https://indexcomunicacion.es/index.php/indexcomunicacion/article/view/813}, DOI={10.33732/ixc/11/02Concap}, abstractNote={<p>El personaje de Captain Spirit pone en manifiesto el poder de la imaginación en la capa <em>ludonarrativa</em>, pues no se limita a ser un avatar más a manejar por el jugador, ni un álter ego de su creador, el pequeño Chris. A nivel narrativo, Captain Spirit forma parte de la psicología de nuestro protagonista, nos habla de quién fue, quién es, cuáles son sus miedos y sus sueños. También es un vehículo prefecto que nos conduce a la empatía a través de las fases esenciales de la tragedia aristotélica. Y, a nivel lúdico, Captain Spirit se manifiesta a través de mecánicas significantes evidenciando sus diferencias con la persona que le imaginó.</p> <p>En este texto repasaremos algunas cuestiones que conforman el motor ludonarrativo de videojuegos que cuentan con un diseño de elecciones o ramificaciones aplicándolas al estudio de caso de <em>The Awesome Adventure of Captain Spirit</em> (Dontnod Entertainment, 2018), un <em>spin-off</em> de la franquicia <em>Life is Strange</em> (Dontnod Entertainment, 2015-) que sirve de puente entre las dos primeras entregas y cuya estrategia radica en limitar el marco de agencia del jugador y construir un vínculo emocional con el personaje a través de su imaginación.</p>}, number={2}, journal={index.comunicación}, author={Porta Pérez, Alberto}, year={2021}, month={jul.}, pages={41–58} }