@article{Martín Muñoz_Pedrero Esteban_2021, title={Deporte y espectáculo en la narrativa de los ’e-sports’: el caso de ’League of Legends’}, volume={11}, url={https://indexcomunicacion.es/index.php/indexcomunicacion/article/view/809}, DOI={10.33732/ixc/11/02Deport}, abstractNote={<p>Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre <em>League of Legends</em>, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.</p>}, number={2}, journal={index.comunicación}, author={Martín Muñoz, Diego and Pedrero Esteban, Luis Miguel}, year={2021}, month={jul.}, pages={59–79} }