La dimensión social de los videojuegos 'online': de las comunidades de jugadores a los 'e-sports'

José Agustín Carrillo Vera

Resumen


Los avances experimentados por las TIC han provocado cambios en la forma de entender y consumir los medios de comunicación. Los videojuegos no han sido ajenos a estos cambios. Al crecimiento exponencial de su uso y de su relevancia, se unen nuevas estructuras sociales marcadas por la red. Las comunidades activas de jugadores conectados a través de Internet modifican la concepción del usuario de videojuegos en solitario y la forma de consumir este producto de ocio electrónico. Un ejemplo de esa evolución del consumo de videojuegos es el que suponen los deportes electrónicos o e-sports. Dicho fenómeno propone una transición de los videojuegos entendidos como entretenimiento a su concepción como evento social, espectáculo y, en última instancia, competición profesional. Este trabajo ofrece un acercamiento a los cambios que han experimentado los hábitos de consumo de videojuegos desde la popularización de Internet y la web 2.0, centrándose en la influencia que estos ejercen sobre las comunidades de jugadores. El análisis de la bibliografía temática existente permite establecer las pautas de esa evolución y avanzar futuras líneas de investigación. Finalmente, se constata la relación existente entre la dimensión social de los videojuegos y la cultura participativa, fijando la mirada de futuras líneas de investigación construidas alrededor del fenómeno de los deportes electrónicos.

 


Palabras clave


Videojuegos; esports; deportes electrónicos; nuevos medios; videojuegos sociales

Texto completo:

PDF

Referencias


Adamus, T. (2012): ‘Playing computer games as electronic sport: In search of a theoretical framing for a new research field’, en Fromme J. y Unger, A. (Eds.): Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies, pp. 477-490. Berlin: Springer.

Antón, M. y García, F. (2014): ‘Deportes Electrónicos. Una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado emergente’, en Questiones Publicitarias, vol. I, 19, pp. 98-115.

Borowy, M. (2013): ‘Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests’, en International Journal of Communication, vol. 7, nº 21, pp. 2254-2274.

Castells, M. (2009): Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial.

De Abajo, B.; Salcines, E.; Fernández, F.; Díez, I.; Coronado, M.; y Lozano, C. (2010): ‘Fenómeno y evolución de los MMOG’, en RISTI: Revista Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información, nº5, pp. 59-72. Recuperado de:

http://www.researchgate.net/publication/258726510_Fenmeno_y_evolucin_de_los_MMOG/file/50463528e08af5af57.pdf

Domínguez, F. y Sáez, A. (2012): ‘El videojuego en red social: un nuevo mo-delo de comunicación’, en Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura, nº extra 6, pp. 157-176. Recuperado de: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4026169

Gartner (2013): ‘Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013’, en Forecast: Video Game Ecosystem, Worldwide, 4Q13. Stamford: Gartner Research. Recuperado de: http://www.gartner.com/newsroom /id/2614915

Gómez, S. (2007): ‘Videojuegos: el desafío de un nuevo medio a la comunicación social’, en Historia y Comunicación Social, 12, pp. 71-82.

Gómez, S. y Navarro, N. (2013): ‘Videojuegos e Información. Una aproximación a los newsgames españoles como nueva óptica informativa’, en Icono 14, 11 (2), pp. 31-51.

Herrero, A. (2011): ‘La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios’, en Zer-Revista de Estudios de Comunicación, vol. 15, nº28, pp. 117-132. Recuperado de: http://ehu.es/ojs/index.php/Zer/article/view/2352

Hutchins, B. (2008): ‘Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games’, en New Media & Society, 10(6), pp. 851-869.

Jenkins, H. (2010): Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Barcelona: Editorial Paidós Ibérica.

Kow, Y., y Young, T. (2013): ‘Media technologies and learning in the starcraft esport community’, en Proceedings of the 2013 conference on Computer supported cooperative work, pp. 387-398, New York: ACM. Recuperado de: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2441821

Lafrance, J. (2003): ‘El juego interactivo: el primer medio de masas de la era electrónica’, en Quaderns del CAC, 15, pp. 59-68. Recuperado de: https://www.cac.cat/pfw_files/cma/recerca/quaderns_cac/Q15lafrance_ES.pdf

Ramos, M. (2007): ‘Comunicación viral y creatividad’, en Creatividad y sociedad: revista de la Asociación para la Creatividad, (11), pp. 202-226. Recuperado de: http://www.creatividadysociedad.com/articulos/11/Creatividad% 20y%20Sociedad.%20Comunicacion%20viral%20y%20creatividad.pdf

Rauterberg, M. (2003): ‘Determinantes for collaboration in networked multi-user games’, en Nakatsu, R. y Hoshino, J. (Eds): Entertainment Computing- Technologies and Applications, pp. 313-321. Kluwer Academic Press.

SuperData Research (2014): eSports: Digital Games Brief. Recuperado de: http://www.superdataresearch.com/blog/esports-brief/

Tassi, P. (2014): ‘Riot's «League of Legends» Reveals Astonishing 27 Million Daily Players, 67 Million Monthly’. Forbes. Recuperado de: http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01/27/riots-league-of-legends-reveals-astonishing-27-million-daily-players-67-million-monthly/

Taylor, T. (2012): Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Mit Press.

Taylor, T. (2013): ‘The Rise of Game Spectatorship’, en Media Res, 2 de julio. Recuperado de: http://mediacommons.futureofthebook.org/imr/2013/07/02/rise-game-spectatorship

Trepte, S.; Reinecke, L.; y Juechems, K. (2012): ‘The social side of gaming: How playing online computer games creates online and offline social support’, en Computers in Human Behavior, 28(3), pp. 832-839.

Voulgari, I. y Komis, V. (2008): ‘Massively Multi-user Online Games: The Emergence of Effective Collaborative Activities for Learning’. Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, pp. 132-134.

Wagner, M. (2006): ‘On the Scientific Relevance of eSports’, en Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA, June 26-29, pp. 437-442.

Witkowski, E. (2012): ‘On the Digital Playing Field How We «Do Sport» With Networked Computer Games’, en Games and Culture, 7(5), pp. 349-374.

Zhong, Z. (2011): ‘The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital’, en Computers in Human Behavior, 27(6), pp. 2352-2363.


Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.


Platcom

index.comunicación pertenece a PlatCom (Plataforma de Revistas de Comunicación) que agrupa a las siguientes revistas:

               

                

              


Puede hacer una petición de ejemplares impresos a

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.

E-ISSN 2174-1859; ISSN 2444-3239