Call for Papers

Además de la sección monográfico, la sección miscelánea se encuentra abierta todo el año. Los artículos aceptados en la misma se publican con una periodicidad bianual: enero y julio.

Envíos en línea


MONOGRÁFICO: Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación universitarias

Fecha límite de recepción de los artículos: 1 de abril de 2022.

Fecha de publicación: julio de 2022.

Coordinadores del número:

Prof. Mario Rajas, Universidad Rey Juan Carlos (España). mario.rajas@urjc.es // http://orcid.org/0000-0002-3807-8327

Prof. Pedro Alves, Universidade Católica Portuguesa (Portugal). pmalves@porto.ucp.pt // https://orcid.org/0000-0003-3774-2019

Prof. Carlos Muñiz, Universidad Autónoma de Nuevo León (México). carlos.munizm@uanl.mx // https://orcid.org/0000-0002-9021-8198

Temática

Las plataformas de vídeo y audio como YouTube o Spotify o las redes sociales visuales como Instagram o TikTok han supuesto una revolución para las titulaciones del ámbito de las ciencias de la comunicación. Tanto la forma de aprender como la forma de investigar a través de producciones educativas y científicas difundidas en esos espacios virtuales se han introducido proactivamente en la prácticas docentes e investigadoras de la Universidad.
La pandemia de COVID-19 ha puesto de manifiesto la relevancia del aprendizaje, la investigación y la transferencia de conocimiento a través de las tecnologías de la comunicación audiovisual, pero no se trata de una tendencia especialmente novedosa. Desde hace años, aprendemos a través de las pantallas de los ordenadores, las tabletas o los móviles. 
¿Cómo se utilizan estos recursos audiovisuales en la docencia presencial o remota? ¿Qué ventajas e inconvenientes presentan? ¿Cómo se escriben, graban o editan los vídeos o podcast edu-científicos? ¿Qué nuevas modalidades de cursos e itinerarios formativos están basados en la generación de contenidos audiovisuales? ¿Cómo se articulan estos contenidos con otras técnicas o métodos de innovación? ¿Qué resultados de aprendizaje se están obteniendo? ¿Cómo están afrontando las universidades este cambio? ¿Están llegando estos contenidos formativos o científicos a la ciudadanía? ¿Qué nuevos agentes, como los YouTubers, los Instagramers o los propios centros universitarios están produciendo y difundiendo vídeos o podcasts? ¿Cómo se integran estas producciones audiovisuales en el ecosistema de los medios de comunicación de masas?
En este número se recogen teorías, métodos, análisis, propuestas y experiencias en la creación, difusión y consumo de contenidos académicos y científicos de carácter audiovisual, gráfico o sonoro diseñados para las titulaciones universitarias de grado y postgrado.

Se aceptarán manuscritos que aborden algunas de las siguientes líneas temáticas, aunque los editores estarán abiertos a aceptar y/o debatir cualquier tipo de propuesta dentro del espíritu de esta convocatoria: 

  • Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales educativos y científicos en la Universidad
  • Nuevas plataformas y agentes: YouTube, TikTok, Instagram, etc.
  • Producción audiovisual educativa y/o científica: guion, grabación y edición de vídeos, fotografías, infografías, podcasts o multimedia
  • Contenidos educativos y/o científicos en los medios de comunicación: televisión, radio, prensa y redes sociales
  • Métodos de innovación en enseñanza presencial y virtual basados en contenidos audiovisuales (ABP, Escape-room, Flipped-classroom, etc.)
  • Educación y ciencia ciudadanas
  • Contenidos edu-científicos y nuevas formas de marketing y publicidad

Envíos en línea


MONOGRÁFICO: Política pop online: nuevas estrategias y liderazgos para nuevos públicos

Fecha límite de recepción de los artículos: 15 de septiembre de 2021.

Fecha de publicación: enero de 2022

Coordinadores del número:

Profa. Doctora Salomé Berrocal Gonzalo, Universidad de Valladolid (España). salomeb@hmca.uva.es // http://orcid.org/0000-0002-0483-0509

Profa. Doctora Raquel Quevedo Redondo, Universidad de Valladolid (España). raquel.quevedo.redondo@uva.es  // https://orcid.org/0000-0002-6219-3237  

Profa. Doctora Virginia García-Beaudoux, Universidad de Buenos Aires (Argentina). copub@ub.edu.ar // https://orcid.org/0000-0003-2428-8056

Temática

En la era de lo que Mazzoleni y Sfardini denominan “política pop” (2009), el espectáculo ha invadido un territorio reservado durante décadas al ámbito puramente informativo, convirtiendo los detalles sobre la privacidad y personalidad de los gobernantes en objeto de las pretensiones de conocimiento que imperan en la sección, a menudo veleidosa, alimentada por las celebridades. Ya en 1997, David Marshall reflexionaba en una de sus más reconocidas obras sobre el peculiar nexo de unión entre el concepto de “celebridad” y los rasgos característicos del poder, con el fin de profundizar en el innato deseo del ser humano por descubrir en los personajes públicos un reflejo de sus propias inquietudes, rutinas y anhelos. En este contexto, la enciclopedia internacional de la Comunicación Política recoge el término “celebrity politics” (Richardson, 2015) para aludir al recodo de la investigación en ciencias sociales que atiende a la manera en que rostros conocidos del panorama internacional (políticos o no), combaten la apatía del elector con acciones que permiten humanizar a las figuras gubernamentales y contribuir a la propagación de un mensaje digerible y ameno. La proliferación de contenidos sobre información política espectacularizada o politainment se ha incrementado con el creciente uso de redes sociales como Facebook, Twitter o Instagram, donde los públicos menos interesados en la actualidad parlamentaria pueden encontrar imitaciones hilarantes, memes y vídeos de talk shows relacionados con la esfera gubernamental. A este respecto y siguiendo la vía que marcan los recientes estudios sobre “política pop online” (Bracciale y Mazzoleni, 2019), el presente monográfico invita a remitir propuestas que ahonden en estrategias de captación del voto enfocadas a públicos diversos, nuevos tipos de liderazgo y celebritización del poder en redes sociales, entre otros fenómenos que evolucionan al calor de la cultura popular.

Se aceptarán manuscritos que aborden algunas de las siguientes líneas temáticas, aunque las editoras estarán abiertos a aceptar y/o debatir cualquier tipo de propuesta dentro del espíritu de esta convocatoria: 

  • Política pop y estrategias de captación del voto en redes sociales.
  • Desintermediación informativa en campaña electoral. Técnicas de gate-watching en clave popular.
  • El meme como herramienta política. Difusión y percepción.
  • La celebritización del poder y su adaptación a públicos diversos.
  • Conformación de nuevos liderazgos ante las dinámicas cambiantes de la interacción social.
  • Microsegmentación electoral en espacios de infoentretenimiento.
  • La evolución de la sátira política en Internet.
  • Fenómeno fandom en la esfera gubernamental. Riesgos y oportunidades.

Envíos en línea


MONOGRÁFICO: Game Studies, Next Level? Innovaciones metodológicas, propuestas temáticas y nuevos objetos de interés

Fecha límite de recepción de los artículos: 17 de enero de 2021.

LA RECEPCIÓN DE ARTÍCULOS HA CONCLUIDO

Fecha de publicación: julio de 2021.

Coordinadores del número:

Profa. Doctora Teresa de la Hera Conde-Pumpido delahera@eshcc.eur.nl 
Erasmus University Rotterdam, Países Bajos

Prof. Doctor Salvador Gómez García salvadorgomez@hmca.uva.es 
Universidad de Valladolid, España

Prof. Doctor Alfonso Cuadrado Alvarado alfonso.cuadrado@urjc.es
Universidad Rey Juan Carlos, España

Temática

Los Estudios de Videojuegos (Games Studies) se han convertido en una disciplina de amplia extensión que en las últimas décadas. El estudio de los juegos en general se vio impulsado desde mediados del siglo XX con figuras como Callois, Huizinga, Brian Sutton-Smith o Elliott Avedon bajo la perspectiva de la antropología, la historia y la sociología. El nacimiento de los juegos digitales llevó a que a principios de siglo un grupo de investigadores de varias nacionalidades (Frasca, Juul, Aarseth, Eskelinen, Tosca, Klastrup) retomaran el camino abierto por esos autores, pero esta vez aplicándolo a los videojuegos. Así nacieron los Games Studies bajo el amparo de la revista del mismo nombre, como etiqueta bajo la que se adscribirían a partir de entonces trabajos académicos que ha ido conformando un amplio corpus: publicaciones especializadas, proyectos de investigación o colecciones propias dentro de las editoriales. Una vez superados los debates ontológicos de los primeros años sobre los videojuegos, se han normalizado términos como Ludología, Ludonarración o Ludosofía y se producen acercamientos a los juegos digitales desde múltiples enfoques, pero los Games Studies siguen sin pertenecer a una rama de conocimiento definido y sus límites son aún difusos. A partir de este escenario el presente monográfico invita a remitir propuestas que traten de mirar más allá de la investigación contemporánea de los estudios de videojuegos tratando de definir futuras líneas de actuación o consolidando líneas establecidas con un enfoque integrador. El monográfico dibuja dos escenarios principales: la búsqueda de nuevos objetivos sobre temas de interés para los Game Studies en su relación con el mundo contemporáneo y la articulación de propuestas metodológicas establecidas desde otras disciplinas, pero con escasa aparición en el ámbito de los Game Studies.

Se aceptarán manuscritos que aborden algunas de las siguientes líneas temáticas, aunque los editores estarán abiertos a aceptar y/o debatir cualquier tipo de propuesta dentro del espíritu de esta convocatoria: 

  • Análisis y prospectiva crítica sobre el futuro de los Game Studies.
  • Ontología de los Games Studies: ¿Qué son y cuáles son sus límites? Estudios culturales o teoría y práctica del medio.
  • Revisión de la literatura académica sobre Games Studies. Nuevas visiones de los textos y debates fundadores. Estudios bibliométricos que presenten las tendencias de investigación en los Games Studies de las últimas décadas, tanto en España como en el contexto internacional.
  • Los Games Studies como disciplina en el ámbito académico. Su presencia en la investigación y enseñanza de los videojuegos.
  • Los juegos analógicos: su expansión y relación con los Games Studies.
  • Estudio de nuevos escenarios de uso para los Serious Games.
  • Estudio sobre la emergencia, consolidación y/o de extinción de formatos y géneros populares en las últimas décadas de los juegos digitales.
  • Artículos centrados en la discusión de nuevas metodologías para el estudio de contenido o de recepción de videojuegos, así como estudios empíricos que hagan uso de nuevas metodologías
  • Enfoques que relacionen los videojuegos con medios afines, como el cine o las series de televisión: narrativa, estética, mundos de ficción compartidos.
  • El fenómeno fandom y de género en los juegos.
  • Estudios que hagan uso de marcos teóricos provenientes de otras disciplinas como, por ejemplo, la educación, el arte, la historia, la filosofía o la sociología dentro del ámbito de Games Studies
  • Aportaciones provenientes del ámbito de Game Studies como marco teórico para el análisis de prácticas fuera de este campo como la publicidad, la comunicación, la educación o las relaciones sociales.
  • Los Games Studies dentro del contexto de la cultura digital.
  • La tecnología y la industria en los Games Studies.
  • Games Studies en el marco del digital literacy.

MONOGRÁFICO: COMUNICACIÓN DEPORTIVA. INVESTIGACIONES DESDE LA MULTIDISCIPLINARIEDAD

Fecha límite de recepción de los artículos: 5 de septiembre de 2020.

LA RECEPCIÓN DE ARTÍCULOS HA CONCLUIDO

Fecha de publicación: enero de 2021.

Coordinadores del número:

Prof. Doctor Javier Herrero Gutiérrez javiherrero82@usal.es
Universidad de Salamanca

Prof. Doctor Sérgio Guillem Diosdado sgdiosdado@yahoo.es 
Universidad Europea de Valencia

Prof. Doctor Francisco Pinheiro franciscopinheiro72@gmail.com 
Universidade de Coimbra, Portugal

Temática

Una parte importante de la comunicación especializada se centra en la información deportiva. Los Juegos Olímpicos, Mundiales y Europeos de fútbol se han convertido en los eventos más vistos en la televisión, a nivel global. Los diarios deportivos se sitúan, en muchos países, entre la prensa más vendida, incluso con mayor difusión que los periódicos generalistas. La simbiosis entre radio y deporte camina para un siglo de existencia. Las redes sociales se nutren, tantas y tantas veces, de noticias deportivas y de las celebridades del deporte… en definitiva: no se puede negar que la comunicación deportiva está más viva que nunca.

Este reflejo social, desde hace ya años y afortunadamente, se viene recogiendo también en la Academia: cada vez más se producen investigaciones y tesis sobre comunicación deportiva, haciéndose habituales encuentros y simposios, nacionales e internacionales, sobre esta temática, que tratan de unir comunicación, deporte y Universidad.  

Es por ello que presentamos este monográfico, con el fin de seguir recogiendo investigaciones que recojan avances significativos en esta temática. El desafío es abrir y crear un nuevo espacio de reflexión sobre comunicación deportiva, con nuevas investigaciones, originales e innovadoras, alargadas a diferentes visiones y temáticas, que cuestionen la relación entre comunicación y deporte.

Por ello, invitamos a participar en este monográfico a todos aquellos investigadores que realicen trabajos relacionados con la comunicación deportiva, en áreas como:

  • Teorizaciones y metodologías
  • Periodismo y comunicación deportiva en su sentido más amplio
  • Mega-eventos deportivos
  • Audiencias de eventos deportivos y audiencias sociales
  • Redes sociales, ciberespacio y videojuegos
  • Violencia, deporte y comunicación
  • Comunicación deportiva desde perspectivas multidisciplinares (sociología, historia, psicología, medicina, política, arte, etc.)
  • Sexualidad, celebridades y género
  • Política, nación e identidades
  • Estética y cultura deportiva
  • Cine, fotografía y publicidad
  • Cambios éticos y deontológicos en la comunicación deportivav
  • Transformaciones informativas y tecnológicas en la comunicación deportiva.